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Octobre
MHM chez les CE1 CE2
Par Anne-Gaëlle Murs • Publié le 30/10/2020
Par Anne-Gaëlle Murs • Publié le 30/10/2020
Cette année, Mme Poulain s'est lancée avec ses élèves dans la méthode heuristique de mathématiques (MHM).
Voici donc quelques jeux utilisés lors des ateliers :
- la bataille des cartes : les cartes sont mélangées puis distribuées entre les joueurs. Les joueurs ne regardent pas leur carte et les posent devant eux. Chaque joueur pose en même temps les deux premières cartes de son paquet. Chacun annonce son total. Celui qui a le plus gagne un jeton. le gagnant est celui qui a gagné 10 jetons.
- le jeu des 5 dés : un nombre est annoncé par l'enseignant les élèves lancent 5 dés. Avec les chiffres ils doivent atteindre le nombre donné par l'enseignant ou s'en approcher le plus possible en utilisant l'addition, la soustraction et/ou la multiplication.
- la piste du gorille : chaque joueur lance le dé il avance du nombre de case obtenue. Si il tombe sur une case lion ou éléphant, il tire la carte correspondante et doivent effectuer l'opération demandée. le premier arrivé a gagné.
- le comparator : le premier joueur lance le dé et avance du nombre de case correspondant. L'élève doit piocher le nombre de cartes indiqué et les classer. Si la flèche va vers le haut dans l'ordre croissant, si la flèche va vers le bas dans l'ordre décroissant.
Voici donc quelques jeux utilisés lors des ateliers :
- la bataille des cartes : les cartes sont mélangées puis distribuées entre les joueurs. Les joueurs ne regardent pas leur carte et les posent devant eux. Chaque joueur pose en même temps les deux premières cartes de son paquet. Chacun annonce son total. Celui qui a le plus gagne un jeton. le gagnant est celui qui a gagné 10 jetons.
- le jeu des 5 dés : un nombre est annoncé par l'enseignant les élèves lancent 5 dés. Avec les chiffres ils doivent atteindre le nombre donné par l'enseignant ou s'en approcher le plus possible en utilisant l'addition, la soustraction et/ou la multiplication.
- la piste du gorille : chaque joueur lance le dé il avance du nombre de case obtenue. Si il tombe sur une case lion ou éléphant, il tire la carte correspondante et doivent effectuer l'opération demandée. le premier arrivé a gagné.
- le comparator : le premier joueur lance le dé et avance du nombre de case correspondant. L'élève doit piocher le nombre de cartes indiqué et les classer. Si la flèche va vers le haut dans l'ordre croissant, si la flèche va vers le bas dans l'ordre décroissant.